Geburt: The Legend of Zelda
Es war einmal ein junges, nahezu unerfahrenes und enthusiastisches Entwicklerteam im Hause Nintendo. Dieses saß parallel an zwei Projekten und hatte hierbei nicht die leiseste Ahnung was es mit diesen beiden Spielen für das noch junge Famicom (im Rest der Welt als Nintendo Entertainment System bekannt) und der gesamten Videospielbranche „anrichten“ würde. Besagtes Team trug innerhalb der Firma den Namen R&D 4 (Research and Development) und wurde von Shigeru Miyamoto, dem neuerlichen Shooting-Star der Firma, geführt, der gerade mit den Arbeiten an den Famicom-Umsetzungen seiner ersten Spielhallenwerke (Donkey Kong, Donkey Kong Junior und Popeye) fertig wurde und nun mit seinem eigenen Team an gänzlich neuen und aufwändigeren Projekten werkelte. Ohne die zunehmende Unterstützung der Dritthersteller, die nach und nach die Lücken im Release-Kalender füllten, hätte Firmen-Präsident Hiroshi Yamauchi nicht die personellen Ressourcen für die umfangreicheren Projekte genehmigen können. Ein interessantes Detail, vor allem mit der wechselvollen Beziehung zwischen Nintendo und den 3rd Parties im Hinterkopf, welches sich der Konzern aus Kyoto auch heute noch gerne regelmäßiger bewusst werden dürfte.
So begannen Anfang 1984 die ersten konzeptionellen Planungen zu diesen beiden Spielen, wovon eines als Super Mario Bros. am 13. Oktober 1985 das Licht der Welt erblicken sollte. Die Initialzündung zum zweiten Projekt ging von zwei Mitgliedern des Teams aus: Da war auf der einen Seite Miyamoto selbst, der sich noch mit Freude an seine wohlbehütete Kindheit erinnerte, die er oft mit dem stundenlangen Erkunden seines Heimatortes Sonebe verbrachte. In diesem Zusammenhang wurde vor allem die Entdeckung einer verborgenen Höhle, die er dann auch auf eigene Faust und mit selbstgebauter Laterne erkundete, immer wieder als prägendes Schlüsselerlebnis genannt. Genau jene damals empfundenen Gefühle der Abenteuer-Lust und des Unbekannten wollte er in diesem zweiten Projekt auf den Spieler vor dem heimischen TV-Bildschirm übertragen. Das konnte seiner Ansicht nach aber nur gelingen, wenn das Spiel deutlich weniger linear als das erste Super Mario Bros. Abenteuer ausfallen und eine für damalige Verhältnisse sehr umfangreiche und (fast) frei begehbare Welt besitzen würde.
Auf der anderen Seite war da Takashi Tezuka, der bei beiden Projekten die Rolle des Co-Directors einnahm und während der Konzept-Planung zu diesem Titel eine kleine Leidenschaft von sich offenbarte, als er Miyamoto von der Idee zu einer Fantasy-Geschichte erzählte, aus der sich schließlich die Hintergrundstory des Spiels entwickelte, die wie folgt erzählt wurde: Eines Tages wurde das Königreich Hyrule, dessen Name sich vom englischen „High Rule“ ableitete, von einer dunklen Armee angegriffen, die vom Großmeister des Bösen mit dem Namen Ganon angeführt wurde. Dieser kam unglücklicherweise in den Besitz des Triforce der Kraft, eines sagenumwobenen Reliktes in Form eines goldenen Dreiecks, welches ihm, wie der Name schon sagte, zu unvorstellbarer Kraft verhalf. Doch diese erweiterte Macht reichte Ganon nicht aus und er sehnte sich auch das Triforce der Weisheit, welches sich in der Obhut der Prinzessin dieses Landes befand, in seinen Besitz zu bringen. Diese fürchtete die schreckliche Macht, die Ganon mit dem Besitz erlangen würde. Also zerbrach sie das Triforce in acht Teile und ließ diese Stücke in acht Verliesen über ganz Hyrule verteilt verstecken. Noch bevor Ganon sie daraufhin voller Zorn gefangen nehmen ließ, schickte sie ihre treue Zofe Impa aus, mit dem Auftrag einen jungen Mann zu finden, der die Fähigkeit besaß, die Triforce Teile wieder zu vereinigen und Ganon besiegen könnte.
Bei der Namensfindung für die Prinzessin suchte Miyamoto einen Namen, den er als zeitlos und erhaben empfand. Im Gespräch mit dem Team kam man schließlich auf den Vornamen der Gemahlin des amerikanischen Autors F. Scott Fitzgerald (Der große Gatsby), der Zelda lautete. Beeindruckt von dieser Frau wurde nicht nur die Prinzessin nach Zelda Fitzgerald benannt, sondern gleich das gesamte Spiel, eine für damalige Zeiten ungewöhnliche Praktik. Der Name des jungen Helden stellte mit Link dagegen eigentlich nur einen Platzhalter dar. Erstens passte dieser Name vorzüglich in das mittelalterliche Ambiente (und ein Fingerzeig auf die Linkshändigkeit des Helden, die er mit seinem Schöpfer Miyamoto teilte), zweitens drückte der Name (Link ist Englisch für “Verbindung”) den Wunsch Miyamotos aus, dass sich der Spieler vollkommen mit der Spielfigur verschmelzen und sein ganz persönliches Abenteuer im Land Hyrule erleben würde, weswegen Link selbst auch kein Text oder eine tiefer gehende Charakterisierung gewährt wurde.
Das grundlegende Konzept des Spiels war zu seiner Zeit geradezu revolutionär: Miyamotos Team wollte den Spielern eine riesige Oberwelt zur freien Erkundung präsentieren, die dabei aber immer das Ziel im Auge behalten sollten, zu einem der insgesamt neun Dungeons zu gelangen. Das Geschehen sollte, der besseren Übersicht zuliebe, in der Vogelperspektive dargestellt werden, obwohl diese Entscheidung eigentlich einen technischen Kompromiss darstellte, wie Miyamoto Jahre später selbst einmal sagte, als er anmerkte, dass Zelda eigentlich schon immer in 3D hätte dargestellt werden sollen. Ein ebenfalls vollkommen neues und darüber hinaus sehr motivierendes Spielelement war die Idee, den Spieler während seiner Reise immer wieder an Orte gelangen zu lassen, die er erst mittels des richtigen Gegenstandes betreten konnte, die vornehmlich in den Dungeons auf den fleißigen Schatzsucher warteten. Diese labyrinthartigen unterirdischen Verliese wurden mit leichten Rätseleinlagen und vor allem Horden böswilliger Monster bestückt, die der Spieler mit genügend Hirnschmalz bzw. den passenden Waffen und Können am Controller meistern musste. Schon mit der Geburtsstunde der Reihe fanden sich heute nicht mehr wegzudenkende Gegenstände wie Karte, Kompass und Schlüssel in den Dungeons und auch Waffen wie der Bumerang und die Bomben waren von Anfang an im Repertoire der Franchise beheimatet. Die angesprochene Non-Linearität des Spiels war aber zugleich eine der größten Sorgen Miyamotos, der eine Überforderung der Spieler befürchtete, die das Spiel dann als letztendliche Konsequenz gelangweilt in die Ecke gelegt hätten. Die Sorgen waren nicht aus der Luft gegriffen, als japanische Test-Spieler sich in den Weiten Hyrules und der Labyrinthe hoffnungslos verloren. Anstatt aber das gewagte Terrain zu verlassen, die freiläufige Natur des Titels zu beschneiden und das Spiel mit Hilfs-Texten auszustatten, ging Miyamoto einen anderen Weg: Er ließ das zu Anfangs schon verfügbare Schwert aus dem Inventar des Spielers verschwinden und zwang diese mit diesem geschickten Schachzug, einen der grundlegenden Pfeiler des Spiels gleich in den ersten Sekunden kennen- und verstehen zu lernen. Indem Link in die nur wenige Schritte vom Startpunkt entfernt liegende Höhle manövriert wurde, in der ihm ein alter Mann das Schwert überreichte, bekam der Spieler quasi sofort das erste Erfolgserlebnis serviert, welches ihm, ganz ohne zusätzliche Erklärung, zu verstehen gab, dass sich die Erkundung der Spiel-Welt nicht nur auszahlte, sondern für den weiteren Verlauf auch als notwendig erwies. Gleichzeitig wollte Miyamoto mit dieser Vorgehensweise die Kommunikation zwischen den Spielern fördern, die Zelda nicht nur als passives Abenteuer alleine in ihren eigenen vier Wänden wahrnehmen sollten und den Austausch zwischen den gemachten Entdeckungen fördern. Kein Wunder, dass quasi kein Screen des fertigen Produktes ohne Geheimnis und Belohnung auskam.
Wie schon bei der musikalischen Veredelung von Super Mario Bros. war es auch hier wieder Koji Kondo vergönnt, sein außerordentliches Talent als Komponist zeigen zu können. Im Gegensatz zum Calypso-Sound des SMB Themas, ließ sich Kondo zum Soundtrack des ersten Teiles der Zelda-Reihe von klassischen Filmkomponisten wie John Williams (Star Wars, Indiana Jones) inspirieren. Wie schon bei SMB zuvor, komponierte Kondo für Zelda ein Hauptthema mit einem hochgradigen Ohrwurmcharakter, das zu eine der bekanntesten Melodien der Videospielgeschichte avancierte.
Es war übrigens ursprünglich nicht vorgesehen, dass das Zelda-Thema neben der Oberwelt, auch im Titelbildschirm erklingen sollte. Stattdessen hatte man sich für den „Boléro“ des französischen Komponisten Maurice Ravel entschieden. Dieser wurde im Jahre 1928 zum ersten Mal aufgeführt und passte aufgrund seines Rhythmus perfekt zur Story-erklärenden Texteinblendung im Titelbildschirm. Aber kurz vor der Beendigung der Entwicklungsarbeiten wurde Kondo überraschend davon informiert, dass die Rechte an diesem Musikstück noch immer nicht abgelaufen waren und er so in kürzester Zeit selbst für Ersatz sorgen musste. Kleine Anmerkung: Ironischerweise sollte Ravels Boléro ursprünglich vornehmlich auf Sätzen des Klavierwerkes Ibéria von Isaac Albéniz basieren, wurde dann aber aufgrund von Rechtsstreitigkeiten – ein anderer Musiker hatte sich schon die Rechte an dem Stück gesichert – ebenfalls zu einer gänzlichen Eigenkomposition… Alles Klagen nütze also nichts und so verbrachte Kondo eine ganze Nacht in seinem Studio und machte aus dem Oberweltthema auch gleich die Titelmelodie, indem er die Geschwindigkeit des Stückes anpasste und das Thema mit einem kleinen Vorspiel einleitete.
Das erste Zelda stellte endgültig den Unterschied zwischen einer für die Spielhalle gedachten Produktion und einem Videospiel für die Heimkonsole fest, da Miyamotos Mannen nicht mehr darauf achten mussten, ein Spiel zu designen, welches dem Teilnehmer das Geld aus der Tasche zog und einen kurzen Kick bescherte. Das Zeichnen von Karten von Hyrules Oberwelt war nicht nur erwünscht, sondern wurde durch die in der Anleitung enthaltene (höchstens als minimalistisch zu beschreibende) Karte, die nicht über die ersten Screens hinauskam, auch gezielt gefördert. So wie sich Zelda und Mario in ihren jeweiligen Geburtswehen gegenseitig beeinflussten, da das Team ständig Ideen zwischen den beiden Titeln hin und her warf, so wirkte sich das einige Monate später als der erste Mario-Abenteuer in den Handel gekommene Zelda auch wieder auf die folgenden Mario-Spiele aus, die an Linearität mit Spielen wie Super Mario Bros. 3 und vor allem Super Mario World deutlich verloren. Durch die im Vergleich für damalige Videospiele sehr lange Spielzeit, sah sich das Team noch am Anfang der Entwicklung zunächst genötigt, ein langwieriges Passwortsystem in den Titel einbauen zu müssen, eine Maßnahme mit der sich jedoch keiner so recht anfreunden wollte, allen voran Miyamoto. Als Rettung stellte sich da die geplante Veröffentlichung des Famicom Disk Systems heraus, eine Erweiterung für das Famicom, welches kostengünstige und vor allem wiederbeschreibbare Floppy Discs verwendete.
So kam es am Ende auch, dass The Hyrule Fantasy: Zeruda no Densetsu (The Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda) am 21. Februar 1986 mitsamt dem Famicom Disk System veröffentlicht wurde. Die Befürchtungen Miyamotos hinsichtlich der Überforderung der Spieler bewahrheiteten sich nicht und dem Team gelang ein weiterer genrebegründender Meilenstein, denn genauso wie Super Mario Bros. die Geburt des modernen Jump and Runs darstellte, wurde mit The Legend of Zelda das Genre der Action-Adventures, so wie wir sie heute alle kennen und lieben, aus der Taufe gehoben. Da die Veröffentlichung des Famicom Disk Systems für den Westen nicht zur Debatte stand, hing über einen Release außerhalb Japans einige Monate ein großes Fragezeichen. Glücklicherweise entschied sich Nintendo nach einigen Überlegungen doch für eine Veröffentlichung, die aber erst durch eine im Modul tickende Speicherbatterie ermöglicht wurde und damit auch endlich das Zeitalter der Spielstände auf dem NES einläutete. Anstatt im matten Gelb der Famicom-Disk, erstrahlte das NES Modul im goldenen Schimmer; eine nette Abwechslung zum üblichen grauen Look der NES-Module). The Legend of Zelda ging insgesamt 6,5 Millionen Mal über die Ladentische in aller Welt und stellte in den USA Nintendos erstes Spiel dar, das nicht im Bundle mit einer Konsole verkauft wurde und trotzdem die Millionenmarke durchbrach. Eine Legende war geboren.



